Digitalisering av skolan kan öka fysisk aktivitet och hälsa

Christopher Engdahl
Doktorand, Gymnastik- och idrottshögskolan, Stockholm


Idag vet vi att fysisk aktivitet hos ungdomar bidrar till god hälsa. Men vi lever i en tid där stillasittande är oerhört vanligt. Alarmerande studier visar att unga män idag är mer stillasittande än 80-åringar. Risken att drabbas av typ 2-diabetes, hjärtsjukdom och för tidig död ökar p.g.a. stillasittande. Redan i tonåren kan man dessutom se effekter på såväl benskörhet som depression i relation till fysisk inaktivitet.

En, av många bidragande faktorer till att fler ungdomar sitter stilla idag än tidigare har att göra med ett ökat datorspelande och användande av digitala medier. Det blir allt vanligare att vi i skolan ser ungdomar sitta stilla på rasterna med böjd rygg och hukande nackar över skärmar. Den dagliga användningen av social media ökar i Sverige idag. 83% av alla Sveriges internetanvändare besöker sociala nätverksplatser, och 63% använder sociala medier dagligen. Cirka tre av fyra ungdomar i åldrarna 16–25 år använder dagligen fyra största social mediekanalerna, Facebook, Instagram, Snapchat och Youtube. Det mest använda av elever i högstadieåldern är Snapchat. Inte mindre än 95% av ungdomar i åldrarna 12–15 år som är internetanvändare använder Snapchat, och 89% av dem använder Snapchat dagligen (Internetstiftelsen, 2018). Även om dagens digitala medielandskap är mer mobil än det var för 10 år sedan så bidrar fortfarande användandet av digital (och social) teknologi till ökat stillasittande och dess medföljande risker.

Användandet av IKT (informations- och kommunikationsteknik) i svensk utbildning ökar idag. Skolverket har under 2017 reviderat läroplanerna för att möjliggöra för alla elever att utveckla en adekvat digital kompetens i syfte att tillvarata digitaliseringens möjligheter. Frågan är om och i så fall hur en ökad digital kompetens även kan bekämpa samma hälsorisker som digital teknologi vanligtvis sägs vara med om att skapa. Skolämnet idrott och hälsa är det ämne där skolelever får störst möjlighet att engagera sig i fysisk aktivitet. Studier visar också att digital teknologi sällan används i dagens idrott och hälsa undervisning, även om det är vanligare idag än för 10 år sedan.

Vad är konsekvenserna av att de teknologier som ofta bidrar till mindre fysisk aktivitet hos ungdomar, börjar användas mer och mer i skolämnet idrott och hälsa? Skapar vi då en situation under idrott och hälsa lektionerna där elever blir mindre fysiskt aktiva? Eller, kan digitala teknologier tvärtom bidra till att skapa lärandesituationer där skolelever blir än mer fysiskt aktiva under lektionerna än de varit tidigare? Jag svarar ja på den sista frågan, och vill med denna artikel lyfta fram ny forskning som bekräftar och förklarar detta fenomen.

 

När lärare undervisar elever är det av vikt att lärarna är medvetna om att en stor majoritet av eleverna värderar digital social media som ett avgörande forum för kommunikation. Om lärare i idrott och hälsa vill nå sina elever, bättre förstå sig på deras livsvärld, erbjuda stöd och skapa engagemang behöver de förstå hur eleverna kommunicerar via digitala sociala medier, vad de lär sig från det och hur det möjligen kan inverka på deras beteenden.

En ökande mängd forskning visar även på fysiologiska och psykologiska fördelar av att införa digital teknologi som ett verktyg i idrottsundervisning, bl.a. i relation till elevers ökade motivation till fysisk aktivitet och förbättrad hälsa.

Flera studier visar att användningen av digital teknik i undervisning av idrott och hälsa kan fungera motivationsskapande för elevers deltagande i undervisningen genom att det skapar njutning och glädje. Användande av digitala appar, t.ex. appen C-Fit, i undervisning av idrott och hälsa möjliggör en ökad motivation för elever att engagera sig i fysisk aktivitet under lektioner i idrott och hälsa. Annan forskning visar effekter av motivation hos elever när digital teknik används i undervisning, specifikt av det interaktiva dansspelet Dance Dance Revolution (DDR). Det som tycks inverka på elevernas vilja att engagera sig i fysisk aktivitet är att de spenderar mer tid med dansspelet än de gör i aerobicdans, och att det även har med bl.a. självskattning och njutning att göra. Andra forskare visar att elevers motivation att engagera sig i idrott och hälsa då DDR används som verktyg i undervisningen har att göra med de sociala interaktiva aspekter som spelet möjliggör. Andra sorters interaktiva digitala dansspel har också studerats utifrån motiverande faktorer för fysisk aktivitet hos skolungdomar, t.ex. dansspel som spelas med konsolen Nintendo Wii. Forskare finner att användandet av dansspel i skolan medför nya och inspirerande sätt att öka fysisk aktivitet hos ungdomar som även inverkar positivt på deras hälsa.

Ny forskning visar alltså att Skolverkets nya krav på lärare att bidra till elevers utvecklande av digital kompetens kan gå hand i hand med en potential att öka motivation till fysisk aktivitet och förbättra hälsa hos skolungdomar. Samtidigt visar Skolverket att cahälften av alla lärare i grund- och gymnasieskolan i Sverige upplever att deras kompetens inom IKT är bristfällig (Skolverket, 2016). Detta fenomen återspeglas även internationellt. Lärarna upplever inte att de har den erfarenhet, kunskap och kompetens som behövs för att de ska kunna undervisa elever i frågor kring digital teknologi. Här ska tilläggas det som nämnts ovan, att digital teknologi sällan används i undervisning av idrott och hälsa för att stimulera engagemang och lärande.

Lärare i idrott och hälsa behöver få stöd att utveckla kunskap och kompetens när det gäller att använda digital teknologi i undervisningen; dels för att möta de risker av inaktivitet som jag visat hittills i artikeln att digital teknologi bevisligen kan råda bot på, och dels även för att nå kunskapsorienterade utbildningsmål för undervisning i idrott och hälsa. Forskning visar också att användande av digital teknologi i idrott och hälsa kan bidra till högre grad av kvalitet i lärandemiljön. T.ex. kan iPads och digital videoanalys i undervisningen öka kvaliteten av kamratåterkoppling. Och för att sätta användandet av dansspel som verktyg i undervisning i ett kunskapsorienterat sammanhang, har forskare noterat elevers utvecklande av rörelsekvaliteter i lärprocesser då Nintendo Wii används som läromedel i idrott och hälsa på gymnasiet.

Sammanfattningsvis visar ny forskning att samma medel som är en bidragande faktor till vår samtids inaktivitet och som ökar riskerna för allvarliga hälsoproblem, som t.ex. psykisk ohälsa hos ungdomar och hjärtsjukdom, också kan vara det som kan hjälpa till att motverka just dessa problem. Lärare har en stor roll av att erbjuda stöd för ungas hälsa. Och om lärarna i sin tur får stöd i att förstå ungdomars sätt att kommunicera idag och ges möjlighet att utveckla sin egen digitala kompetens i sin undervisning så kan framtiden te sig ljusare gällande främjande av ungdomars engagemang, fysisk aktivitet, hälsa och skolresultat.

Copyright © Christopher Engdahl 2019

Referenser

Internetstiftelsen. (2018). Svenskarna och internet 2018, En årlig studie av svenska folkets internetvanor. Hämtad 26 oktober, 2018 från https://2018.svenskarnaochinternet.se/
Skolverket. (2016). IT-användning och IT-kompetens i skolan. Stockholm: Skolverket.

 

Print Friendly, PDF & Email

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.