Når stemmen avslører kroppen: Kroppsliggjøring og barrierer i esport

0

Egil Trasti Rogstad
Nord universitet


Esport har på få tiår utviklet seg fra en smal interesse til en global industri verdt milliarder av dollar, hvor profesjonelle spillere konkurrerer på et nivå som kan sammenlignes med tradisjonelle idrettsutøvere. I denne digitale konkurransearenaen er det en utbredt forestilling om at kjønn og kropp ikke spiller noen rolle. I denne virtuelle verdenen, der spillere representerer seg selv gjennom avatarer og skjermnavn, skulle man kanskje tro at identitet og fysisk fremtoning er irrelevante – at det er ferdighetene som teller, og at alle stiller likt.

Men bak skjermene skjuler det seg en annen kamp – en kamp som blant annet handler om kropp, kjønn og hudfarge. For i praksis er det ikke slik at kroppen kan kobles helt fra den virtuelle virkeligheten. Spesielt for kvinnelige spillere blir kroppen ofte brakt inn i spillet på uventede og utfordrende måter. Teknologiske grensesnitt, som mikrofoner, gjør det umulig å være helt anonym i esport. Når en kvinnelig spiller bruker sin kvinnelige stemme for å kommunisere i lagbaserte spill, blir kjønn umiddelbart eksponert – og det er da de sosiale barrierene kan melde seg.

Selv i virtuelle omgivelser, hvor kropp og kjønn burde være irrelevante, dukker sosiale normer og forventninger opp – enten det skjer gjennom stemmen, representasjonen av avatarer, eller forestillinger om hvem som ’passer inn’.

Dette perspektivet belyses i mitt nyeste bokkapittel ”Virtuell kroppsliggjøring og kroppens sosiale betydning i esport”, hvor jeg trekker på den svenske forskeren Jenny Sundéns teori om “kroppsliggjøring på nett”.[1] Teorien utfordrer ideen om at digitale rom er fristeder hvor man kan unnslippe kroppens sosiale betydning. Tvert imot viser jeg hvordan teknologien ofte bringer kroppsliggjøring inn i spillet på måter som kan ekskludere, marginalisere og forme opplevelsen av tilhørighet – spesielt for kvinner.

Et sterkt eksempel på dette er historien om Chiquita Evans, som i 2019 ble den første kvinnen til å delta i den prestisjefylte NBA 2K-ligaen. Evans’ inntog i ligaen ble feiret som et historisk gjennombrudd for kvinner i esport, men hennes erfaringer viste raskt hvordan kjønnsidentitet fortsatt kan være en utfordring i det digitale rommet. I et lagbasert spill som NBA 2K er kommunikasjon nøkkelen til suksess. For Chiquita var det derfor nødvendig å bruke stemmen for å samarbeide med lagkameratene sine – for å diskutere strategi, signalisere bevegelser og bygge et effektivt samspill. Men i det øyeblikket hun brukte mikrofonen og lagkameratene hennes forsto at hun var kvinne, endret dynamikken seg drastisk. Plutselig opplevde hun å bli systematisk ekskludert fra spillet – laget nektet å sentre ballen til henne, og gjorde det umulig for henne å delta på lik linje med de andre. Det som skulle være en digital arena for samarbeid og konkurranse, ble i stedet en arena for ekskludering, hvor hennes kjønn ble brukt som en grunn til å hindre hennes deltakelse.

(Shutterstock/Gorodenkoff)

Evans beskrev hvordan hun måtte jobbe hardere enn sine mannlige konkurrenter for å bli tatt på alvor. Hun måtte kontinuerlig bevise at hun fortjente plassen sin, og ble møtt med kommentarer som satte hennes ferdigheter og rett til å delta under lupen. Dette viser at kroppsliggjøring i esport ikke bare handler om den fysiske kroppen, men også om hvordan teknologien – som mikrofoner – forsterker opplevelsen av kjønn og kropp i det digitale rommet. Og selv om esport er en aktivitet der man ikke fysisk konkurrerer på en bane, er det likevel kroppen som ofte avgjør om du blir inkludert eller ekskludert. Selv i virtuelle omgivelser, hvor kropp og kjønn burde være irrelevante, dukker sosiale normer og forventninger opp – enten det skjer gjennom stemmen, representasjonen av avatarer, eller forestillinger om hvem som ’passer inn’. Denne kroppslige tilstedeværelsen blir særlig merkbar når spillere avviker fra det som oppfattes som normen i esportmiljøet, som fortsatt er sterkt preget av maskuline idealer. Derfor er det viktig å forstå hvordan teknologien bidrar til kroppsliggjøring, og hvordan dette påvirker kvinners opplevelser i esport. For mange kvinnelige spillere fører frykten for trakassering og ekskludering til at de velger å skjule sin identitet eller unngå stemmebruk, noe som igjen forsterker underrepresentasjonen av kvinner i esport. Å løfte frem historier som Evans sin er et viktig steg i retning av mer inkluderende spillmiljøer, der alle kan delta og oppleve tilhørighet – uavhengig av kjønn.

For å bekjempe disse usynlige barrierene må det jobbes aktivt på flere nivåer. Spillutviklere bør bidra ved å fremme mangfoldige og realistiske representasjoner i spillene sine. Esport-organisasjoner må ha klare retningslinjer mot diskriminering og trakassering. Og kanskje viktigst, må vi som samfunn utfordre de kulturelle forventningene som begrenser kvinners deltakelse i både fysiske og digitale rom. Evans’ erfaringer minner oss om at selv i en verden hvor det meste foregår gjennom skjermer og avatarer, er kroppen aldri helt fraværende. Den er til stede i stemmen, i representasjonene, og i oppfatningene av hvem som ’hører hjemme’ i et bestemt miljø. Å anerkjenne og forstå dette er et viktig steg mot å skape en mer rettferdig og inkluderende esport-verden, hvor alle – uavhengig av kjønn, kropp eller bakgrunn – kan delta og lykkes på like vilkår. Det handler nemlig ikke bare om å spille for å vinne – det handler også om å kjempe for retten til å være en del av spillet.

Copyright © Egil Trasti Rogstad 2025


[1] Sundén, J. (2003). Material virtualities: Approaching online textual embodiment. Peter Lang.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.