Som et ledd i utviklingen av et mer digitalt orientert fritidsmønster blant unge, er virtuell idrett eller esport (electronic sports) på fremmarsj globalt og nasjonalt. Dette har ikke gått upåaktet hen for eksempel for IOC, som arbeider for å inkludere (idretts-simulerende) esport i OL, slik den olympiske bevegelsen alltid har vært interessert i å gjøre seg selv mer attraktiv for ungdom ved å ta opp i seg aktiviteter som ungdom liker. Paradoksalt nok er ikke IOC åpne for å inkludere de mest populære esport-sjangrene som krigs- og strategispill.

Esport er anerkjent som organisert idrett i mer enn 60 land, men fremdeles ikke i Norges tilfelle. Idrettsforbundet har fremstått som langt på vei skeptiske til esport. Dette er utgangspunktet i en ny studie om norske medieomtaler av esport fra 2016-2019, publisert i Qualitative research in sport, exercise and health. Sammen med Anne Tjønndal, setter undertegnede seg fore å studere hvordan esport har utviklet seg i den norske konteksten fra 2016 til 2019, og derigjennom hva som kjennetegner esport i Norge i dag. Denne innfallsvinkelen innebærer for eksempel spørsmål som hvilke sentrale hendelser som har formet utviklingen av esport i Norge, hvorfor og hvordan idrettslag inkorporerer esport i sin virksomhet all den tid Idrettsforbundet ikke anser esport som «ekte idrett», og hvilke esport-sjangere som er mest profesjonalisert i Norge.

Vårt empiriske materiale har sitt startpunkt i 2016 fordi dette var det første året hvor norske videregående skoler introduserte esport-emner som del av sine (toppidretts)programmer. 2016 var således året hvor esport for alvor ble lagt merke til i det offentlige ordskiftet, av særforbund og av idrettsinteressenter.

Fra å være omtrent ikke-eksisterende ved årtusenskiftet, har den vitenskapelige esport-litteraturen skutt fart på en rekke forskningsfelt/disipliner internasjonalt. Det er imidlertid svært beskjeden forskning på esport i Norge, selv om det er lite som tyder på at esport er mindre utbredt i Norge enn i andre land. Det er anslått at flere enn ni av ti norske gutter og flere enn seks av ti jenter i alderen 9-18 år, spiller videospill/dataspill ukentlig. Dette tilsvarer en omtrent dobbelt så stor andel som andelen unge som regelmessig deltar i organisert idrett i Norge.

Studien er basert på en digital kvalitativ forskningsstrategi. Mer konkret viser det metodiske opplegget i vårt tilfelle til en kvalitativ innholdsanalyse av 102 norske digitale medietekster om esport publisert i perioden 2016-2019. Databasen ATEKST, et stort mediearkiv, er benyttet. Hovedandelen av medietekstene er nyhetsartikler, intervjuer og kronikker. Analysen resulterte i tre fremtredende temaer: 1) inkluderingen av esport i videregående skole-programmer, 2) inkludering av esport i en del idrettslag, og esportens sosialt integrerende/inkluderende potensial, og 3) introduksjonen av Norges første profesjonelle eFIFA-liga; eSerien.

Datamaterialet viser hvordan esport i videregående skoler er modellert etter det mer tradisjonelle idrettsfaget i skolen med læringsmål som blant annet kosthold, treningslære og treningsplanlegging. Esport-elevene lærer blant annet om hva som skal til for å prestere på toppnivå, noe som for eksempel innebærer en sunn livsstil. Materialet illustrerer også at esport i videregående skole gjennomgår en slags endringsprosess som Guttmann nok vil betegne som sportifisering: esport-programmet og de «virtuelle utøverne» streber stadig etter å endre seg i retning av den tradisjonelle idrettens egenskaper og idealer. De parallellene som trekkes mellom esport og tradisjonell idrett (og det etablerte idrettsfaget på videregående skole), danner også bakteppet for inkluderingen av esport i en del idrettslag.

Mens de videregående skolene er vel så åpne for krigs- og strategispill, er idrettslagene naturlig nok mer innrettet mot de idrettssimulerte spillene. Særlig er fotballklubber interessert i esport, og da spesielt i FIFA-spillet. Flere idrettslagsledere trekker frem at deltakelse i idrettslagets esport-aktivitet vil kunne bringe med seg mange av de samme bieffektene som deltakelse i analog idrett gir, som for eksempel læring om fair play, organisasjonsliv og generelt sosial læring. Idrettslederne trekker også frem at det å samle esport-utøvere fysisk i et klubbhus eller lignende, har et potensial for nettverksbygging og produksjon av sosial kapital. Herigjennom kan idrettslagene på denne måten også tiltrekke seg barn og unge som ikke appelleres av analog idrettsaktivitet. Esport blir slik et middel til å nå frem til flere barn og unge. Flere idrettslagsprepresentanter trekker også frem at koblingen mellom esport og organisert idrett forhåpentligvis vil kunne øke det fysiske aktivitetsnivået og bevisstheten om fysisk helse hos de virtuelle utøverne i idrettslagene.

At esport og digital kommunikasjon har et betydelig potensial for sosial nettverksbygging og sosial integrasjon, er også tydelig i vårt datamateriale. Flere steder finner vi den illustrerende historien om Mats Steen med hensyn til dette, en historie som også trekkes frem av idrettslagene som tilbyr esport.

Mats ble født med en muskelsykdom som skulle komme til å forkorte livet hans betydelig. Etter å ha tilbragt det meste av livet i rullestol, døde Mats 25 år gammel. Foreldrene hans bekymret seg ofte for det de anså som et ensomt liv hvor mesteparten av livet ble tilbragt foran dataskjermen. Det foreldrene ikke helt hadde forstått, var at det var tvert om fra Mats’ perspektiv. Spillverdenen var en sfære hvor han kunne «rømme» fra hverdagens trivialiteter og ikke minst sine utfordringer. Her følte Mats seg «normal».

Når Mats døde ble det holdt virtuelle minnestunder verden over. I begravelsen kom virtuelle venner fra alle verdens hjørner. Mats’ foreldre hadde aldri møtt dem før. Det hadde ikke Mats heller. Ifølge NRK var det slik at «disse sørgende faktisk heller ikke forholdt seg til Mats, som Mats. De ville tenkt på ham som Ibelin; adelsmann av byrd, kvinneforfører og detektiv. De var kommet fra fjern, noen fra nær, og de gråt for sin gode venn som de hadde mistet. Senere i bisettelsen skulle en av dem tale og fortelle at nå, i denne stunden, tente mennesker over hele Europa lys for Mats og mintes ham i sorg og kjærlighet».

Foreldrene har uttalt at det var først da at de forstod konturene av i hvilken grad «gamingen» hadde gitt Mats venner og en tilhørighetsfølelse med jevnaldrende som det var vanskelig for han å oppnå i den analoge verden. Først nå fikk de innsyn i sønnens virtuelle verden, og deres tradisjonelle syn på vennskap ble endret. Mats var ikke en ensom stakkar. Han var en legende i en global spillverden. Flere medspillere i spillverdenen har senere tatt til orde for å skrive Mats inn som en rollefigur i spillet han elsket.

Historien om Mats er kalt «en av de viktigste som er fortalt om vår tid», og har fått verdensomspennende oppmerksomhet. I boken Om natten lyser stjernene: historien om vår sønn Mats, skriver Faren til Mats, Robert Steen – i dag byråd for helse, eldre og innbyggertjenester i Oslo – om sitt nye syn på digitalt fellesskap. Han forteller for eksempel om hvordan han ergrer seg over å ha brukt mye tid på å krangle med Mats og bekymre seg over spillingen hans. I ettertid viste det seg jo at det var nettopp den digitale verden som ga Mats livsgnist og mening. Steen oppfordrer foreldre til å vise interesse for barnas interesser, og forsøke å forstå heller enn å forhåndsdømme.

Det siste hovedtemaet i datamaterialet vårt er introduksjonen av Norges første profesjonelle virtuelle FIFA-liga, eSerien. Fotballforbundet er utvilsomt det særforbundet som har kommet lengst med hensyn til å inkludere esport i sin virksomhet. Det første landslaget for efotball ble etablert i 2018, og Fotballforbundet fremhever at de er ledende i efotball internasjonalt. Våren 2019 ble eSerien stiftet. eSerien er Fotballforbundets nasjonale FIFA-liga og den er organisert på bakgrunn av et samarbeid mellom Fotballforbundet, TV-selskapet Discovery og esport-selskapet Good Game. Alle norske fotballklubber fra de to øverste divisjonene i analog fotball er invitert til å delta.

Vår analyse viser at sponsorene for eSerien tror at esport vil være større enn analog idrett innen 2025. Et annet argument sponsorene trekker frem for å investere i eSerien er at efotball kan fange interessen til folk som ikke er interessert i å spille analog fotball (eller som ikke er interessert i fotball overhodet) fra før. Sånn sett representerer efotball en ny form for fotballkonsum. Fotballforbundet er på sin side opptatt av at det ikke er noen motsetning mellom å spille efotball og det å være fysisk aktiv, snarere tvert imot. De hevder at brorparten av de som deltar i NFF-organisert efotball også er fysisk aktive. Dessuten hevdes det at ferdigheter som utvikles i efotball kan overføres til analog fotball.

Koblingen mellom organisert idrett og esport er imidlertid ikke uproblematisk, hvilket vi forsøker å få frem i artikkelen. Et av flere mulig dilemmaer er for eksempel at efotball og analog fotball kommer i klinsj, hvor unge muligens slutter med analog idrett for å i stedet drive esport. Andre spørsmål er av mer institusjonell karakter, for eksempel når det gjelder organiseringen av esport. Mens Fotballforbundet har monopol på organisert «ekte» fotball i Norge, har de ikke monopol på efotball. eSerien trues derfor av alternative ligaer, for eksempel organisert av globale aktører som EA Sports.

Et hovedfunn i studien er at esport i Norge har utviklet seg i to parallelle baner: både i videregående skole og i idrettslag, men på ulike måter, slik for eksempel skolen og idretten orienterer seg mot ulike sjangre av esport. Videre forskning kan følge opp tråden med disse parallelle utviklingsløpene av esport, og det vil være interessant å sammenligne utviklingen i ulike land.

1 COMMENT

  1. Tack för en intressant studie och ett bra inlägg, inte minst historien om Mats. Ett par saker: Du skriver att ”IOC, som arbeider for å inkludere (idretts-simulerende) esport i OL /…/ Paradoksalt nok er ikke IOC åpne for å inkludere de mest populære esport-sjangrene som krigs- og strategispill.”, samtidigt som du noterar att ” idrettslagene naturlig nok [er[ mer innrettet mot de idrettssimulerte spillene”. Jag tänker att IOCs intresse av att främst inkludera idrottssimulerande eSport snarare än att vara paradoxalt är lika naturligt som hos idrottsklubbarna.

    Dessutom finns det kända inslag i eSport och gaming som inte alls berörs i artikeln eller ditt inlägg, nämligen hot, mobbning och förtryck på köns- och etnisk grund. Detta har rapporterats flitigt de senaste åren, och en svensk journalistisk studie i ämnet, Gamers, fick nyligen det svenska Stora Journalistpriset, https://tinyurl.com/yy3uq96d. Med tanke på att det ofta är unga människor som sysslar med eSport bör detta uppmärksammas, på samma sätt som sådana missförhållande i analog idrott.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here