Digital Sport – behöver vi bekymra oss?

Bo Carlsson
Docent i rättssociologi, Idrottsvetenskap vid Malmö Högskola





Under tidiga uppväxtår utgjorde Rekordmagasinet, Åshöjdens Bollklubb och Buster en källa till fantasier om rekord, matchavgörande kanonskott och eleganta dribblingar.

Vem har inte med hjälp av dessa ungdomsböcker eller serietidningar fått sin beskärda del av Davids kamp mot Goliat? Det gemensamma för de här betraktelserna av idrotten är dess dygder. Om någon förfäktas av omoral genomgår personen, som Fredrik Schoug uttrycker det i Intima Samhällsvisioner (1997), en reningsprocess varvid dygden (moralen) återställs. I dag har dataspelen ersatt den här typen av normkällor (Carlsson, 2000).

Frågan som uppkommer är givetvis: Vad är innehållet? Finns det något sedelärande berättande i dataspelen, likt Rekordmagasinet, eller bygger spelen på en annan normstruktur? Och i så fall, vad? I det omätliga utbudet av digitala sportsspel har jag valt att titta närmare på fyra stycken i syfte att kasta ljus på dess normer och värderingar. Min utgångspunkt kommer att vara kritisk, trots att jag i grunden är positiv till dataspel. Det första spelet i min betraktelse är den senaste versionen av Electronic Arts NHL-spel, nämligen NHL 2003. Därefter lyfter vi fram ”fotbollsspelet” Red Card med underrubriken ”Same Game: Different Rules”. I anknytning till Red Card och dess version av fotboll tittar vi även på det något besynnerliga huliganspelet Hooligans – Storm over Europe. Det fjärde spelet i min korta betraktelse är relaterat till beachvolleyboll. Spelet har den något krigiska titeln Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball.

Vi börjar med den minst ”problematiska”, NHL 2003. Allt sedan NHL 98 har spelet, och dess årliga uppgradering, funnits i min tonårsgrabbs samling av dataspel. Se här vad han tycker om den nya versionen. Vem vill spela bordshockey – förutom ett gäng kultjägare – när bildskärmen erbjuder ”nästan riktiga” dribblingar, skott och tacklingar. Det är även ett av försäljningsknepen; nämligen att spelaren ska uppleva en känsla av verklighet i denna imaginära kontext! Likt tidigare versioner kan man reglera tuffheten i spelet. Det är därför möjligt att låta en släpphänt domare döma, likt tjecken under sudden death i årets upplaga av VM-finalen.

Men tycker man det blir för brutalt – och meningslöst – kan man se strängare på reglerna och justera inställningarna. Det är även möjligt att köpa sig ett bättre lag, att skapa ett Dream Team som gör det enklare att vinna. Här är det inte Davids kamp mot Goliat! En intressant aspekt är möjligheten att ladda ner fuskkoder, som gör ens egna spelare betydligt bättre, och segern blir enklare att uppnå.

Budskapet blir: vinsten är det primära, medlet sekundärt! En intressant möjlighet är möjligheten att införliva sina egna favoritlag i NHL. Ladda ner Rögle BK och låt dem kämpa om Stanley Cup. Varför gneta mot tomtarna från Ljungby när man kan möta Toronto Maple Leafs i ett fullsatt Canada Air Centre?

Den globala sporten är ett faktum! De nationella ligorna upphör. Här kommer jag osökt att tänka på den normala rutinen i NHL, att flytta lag från en stad (i Canada) till en annan stad (i USA). Men även på Bayern München som (enligt TT) hotat med att spela i den italienska ligan (!) om de var tvungna att dela på egna sponsorpengar med övriga tyska ligalag! Den digitala sporten är enklare! Här behöver man inte hota. Här kan man låta MIF Redhawks flytta till Tombstone och vinna Stanley Cup i final mot Chicago Blackhawks. Ingenting är omöjligt!

*          *          *

Redan omslaget på Red Card (Midway Home Entertainment) är fascinerande. Bilden på en ”elakhet” ska locka till försäljning av spelet och ge en uppfattning om vad spelet går ut på! Med andra ord, den spelsugne ska köpa spelet för att han (förmodligen ingen tjej) vill vara elak på en imaginär fotbollsplan. Varför? Ja, säg det!

Nästa reflektion rör underrubriken, ”Same Game: Different Rules.” Här krävs eftertanke. Förvisso är fotboll och dess regelverk inte att jämföra med schack, där ett brott mot reglerna omedelbart innebär i sin konsekvens att man inte spelar schack längre. I fotboll är inte reglerna så pass tvingande. Det är möjligt att springa offside, göra en full tackling, använda ”Guds hand”, kort sagt, göra regelbrott utan att man för den skull upphör att spela fotboll. Spelet är det primära. Men dock, har man infört andra regler (rött kort ger fördelar) som påtagligt våldför sig på de regler som vanligtvis kopplas till fotboll bör spelet inte betraktas som fotboll!

Något om spelet: Åldersgränsen är från 8 år, men spelet får faktiskt inte säljas i Storbritannien. Precis som i NHL 2003, och deras fotbollsvariant, FIFA 2003, kan domarens bedömningsnivå justeras. Instruktionsboken ger vidare många förslag på hur man ska använda musen/ handkontrollen för att försvara sig på ett ”brutalt sätt”. Ett hårt spel ger fördelar. Om FIFA 2003 baserar sig på ”teknisk skicklighet” för att vinna, bygger Red Card på brutalitet. I och för sig krävs det här även en viss form av skicklighet i användandet av musen eller handkontrollen.

För de som inte nöjer sig med att slåss digitalt på en imaginär fotbollsplan, utan även vill ha bråk på läktaren och på omgivande torg och kaféer, erbjuder det holländska utvecklarna The Thirteenth Production ett alternativ; Hooligans – Storm Over Europe. I detta ”strategispel” får spelaren som uppgift att styra en grupp huliganer medan de härjar fram genom Europa. Här kan man frossa i de blodiga effekterna när mobben löper amok med allt från gatsten till caféstolar.

Det går att välja mellan huliganer från en rad olika länder och spelet innehåller ljudklipp på både engelska, tyska, franska, italienska, spanska och holländska, och styrs från baser i form av en rad krogar. I spelet förvandlas på ett ögonblick ett turistmål till ett blodigt slagfält. Spelet kan även spelas via ”multiplay”, där man kan utmana sina vänner och fiender i ”digital huliganism”. Även i Hooligans är det möjligt att fuska.

Konceptet att använda det organiserade fotbollsvåldet som datorspel har, högst förståeligt, fått mycket kritik. Producenterna anser emellertid att kritiken siktar över målet! Det finns ju krigsspel!

På hemsidan kunde man tidigt få information om lämpliga redskap för en huliganattack. Sajten gjorde bl a reklam för en ölburk fylld med cement. Senare var det endast möjligt att köpa T-shirts! Nu kan man vare sig nå spelets eller tillverkarens hemsida.

Det sista spelet i vår korta betraktelse är Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball (Tecmo), vars huvudtitel får en att tänka på en James Bond-film eller ett krigsspel. Men vad fel man kan ha! Det handlar om, som underrubriken förtäljer, beachvolleyboll – på Zack Island. Zack blev miljonär över en natt och för vinsten köpte han en ö i Söderhavet, där han anordnar tävlingar i beachvolleyboll. En av ”finesserna” är att Zack enbart bjuder vackra kvinnor till sin ö och till tävlingarna. Suck! Med handkontrollen kan du serva, ta emot bollen, blockera, smasha och göra finna upplägg. Förutom att spela beachvolleyboll kan spelaren shoppa och pröva lyckan på öns kasino. Kort sagt, leva lite semesterliv.

Ett mer sexistiskt eller könsdiskriminerade spel får man leta efter. Via handkontrollen hanterar spelaren ett gäng lätt bikiniklädda kvinnor, som även är gillar att festa. ”Sporten” blir inte oväntat aldrig seriös, till skillnad från spelen NHL 2003/ FIFA 2003 som visserligen också vänder sig till män i första hand, men som sätter sporten i centrum på ett sätt som är spelproducenterna bakom Dead or Alive helt främmande. Det kan i sammanhanget tilläggas att man från Tecmos hemsida numera kan beställa analoga versioner av de bikinis som beachvolleybrudarna i spelet har på sig!

*          *          *

Jag ställde en fråga i inledningen om vi behöver bekymra oss när det gäller det normativa innehållet i digital sport. Jag har här lyft fram några spel vars normativa struktur starkt kan ifrågasättas, av olika skäl. Det minst problematiska är NHL 2003, som emellertid ger utryck för en vinnarkultur och en instrumentell attityd; vinst till varje pris. Köp ihop ett lag eller hitta fuskkoder. Problematiken kring Hooligans och Red Card är uppenbar. Spelen bygger på en våldskultur. Spelet i beachvolleybollmiljö är baserad på märkliga könsdiskriminerande kulturella föreställningar om kvinnor, kropp och sport.

Skälet till att jag lyfter fram den här problematiken är att dataspelen – vår tids sagoberättande – utgör en central normkälla för mängder av tonårsgrabbar, och har i mångt och mycket ersatt de traditionella serietidningarnas dygdefulla sagoberättande. Här behövs mängder av forskning, och inte minst då det gäller de digitala sportspelens normativa struktur. Dataspelen är även intressanta om man betänker att de utgör en frizon för barn och ungdomar i en allt mer institutionaliserad och professionaliserad fritid; en frizon där de kan slippa föräldrar och andra vuxna!

Något skeptisk lägger jag ifrån mig de fyra dataspelen, när jag finner Ludde tar Gothia Cup, en barnbok av Viveca Lärn, på min dotters nattduksbord. Läs här vad Julia tycker om boken. I den nya Luddeboken får vi följa liraren Ludde i en berättelse om fotboll, kompisar och laganda. Här är vi tillbaks i Åshöjden-konceptet, dock något moderniserat.

Skönt, tycker en, i det här sammanhanget, mossig farsa!